Introducción:
Llevo varios años programando, y la verdad nunca tuve las siguientes definiciones claras, probablemente en algún momento si; pero luego lo olvido como Dory y su memoria de corto plazo, bueno eso no es escusa para no aprender de verdad y ya que este blog me ayuda a aprender explicando, empecemos.
1. ¿Qué es una clase?
Es un plano, plantilla o molde de cualquier cosa que vayamos crear. Un ejemplo de esto seria el plano de un Pikachu en 3D o los planos de un edificio en construcción.
Podemos decir que una clase es la representación general de aquello que vayamos a crear.
Dato: Estos archivos para imprimir en 3D tienen la extensión STL.
2. ¿Qué es un objeto?
Un objeto es aquello que creamos con la clase, tiene las mismas características generales de esta; pero el objeto creado a partir de la clase puede tener características únicas. Siguiendo con el ejemplo anterior, al Pikachu podemos imprimirlo con un tamaño distinto al de la clase o cambiarle el color.
Otro ejemplo de esto seria un lápiz, si tenemos una clase lápiz con características genéricas y creamos un objeto de la clase lápiz podemos decirle que en lugar de ser un lápiz simple que tenga al rededor la tabla de multiplicar (muy útil en colegio), que la mina sea de otro color o mejor aun, que tenga un diseño kawaii.
3. ¿Qué es una función?
Una función es un proceso que cumple una acción en concreto luego devuelve un resultado y en algunos casos también modifica un objeto.
Un ejemplo de esto puede ser cuando tenemos un personaje en un shooter que va disparando un arma, para que la bala llegue a determinada distancia dependerá de la fuerza con la que sale disparada este parámetro entra en la función y la función devolverá la distancia a la cual llegara la bala.
function disparo(fuerza){ /* codigo, codigo, codigo... */ return distancia; }
4. ¿Qué es un procedimiento?
Es otro tipo de función, que no devuelve un resultado, dependiendo del caso también modifica el objeto. Tanto el procedimiento como la función pueden recibir o no parámetros.
Un ejemplo de un procedimiento sin parámetro puede ser el botón de pausa en un walkman como el de Star Lord.
/* * Este ejemplo esta escrito en java y no recibe parámetros */ public void detenerClick(){ objCinta.Detener(); }
5. ¿Qué es un método?
Un método es una función o un procedimiento que puede pertenecer a una clase o a un objeto o a ambos ya que el objeto hereda los métodos de la clase.
gracias me ayudo mucho, puedes crear uno de conceptos de diagramas de flujo porfavor, sigue adelante están buenas las explicaciones.
Yo no lleve diagrama de flujo; pero podría añadirlo a mi larga lista de temas pendientes.
Cual es de introducción a la informática? :v
No se jaja, yo escribo sobre lo que puedo.